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利来国际最给利的老-网游崛起之路:另类解读从UO到传奇的成功之秘

2020-01-09 12:23:28

利来国际最给利的老-网游崛起之路:另类解读从UO到传奇的成功之秘

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十五年前,那是一个朝气蓬勃的年代,也正因为千禧年之后的那第一批杰作的诞生与成长,才有了今天这个广大的网游市场。相比于如今,当年的网游市场充满着朝气与创新。或许反观当年的网游伊始情景,就能寻找到当下时代的网游变革之路。

自虚无而来的《网络创世纪》,真实、自由与互动是它的繁兴之基。

十八年前,中国虽然还没有网吧这个词汇,但电脑房却已经在中国大地上兴起,《红色警戒》因此流行起来。然而就在中国玩家沉浸在《红色警戒》之中的时候,在上万公里的大洋彼岸,第一款网络游戏——《网络创世纪》却已经悄然诞生。

《网络创世纪(uo)》虽然背靠ea,然而它出生的时代,却绝非那么占尽天时地利人和。要知道不论是中国还是欧美,当时的网络通讯手段都极为“原始”,彼时的带宽概念虽然已经出世,但更多的人们使用的却还是小猫,或者电话拨号——14.4kbps,下载速度能有7、8kb是常态,更低下载速度也十分常见。

恐怕当时,光是下载一个《网络创世纪》的330m客户端,就足以让现在许多的玩家,大骂运营方无良。而掉线如同喝水的体验,恐怕也会让现在的人们怒火中烧,狂砸键盘与鼠标。而在如此基础设施落后的情况下,这款网络游戏的鼻祖,还必须在《星际》、《红色警戒》以及《罗马时代》等单机经典之作的围剿下生存。

星际争霸

在如此恶劣的基础环境下,但《网络创世纪》还是最终成功了。面对当时有限的市场环境,在《红色警戒》、《帝国时代》、《星际争霸》等单机经典的围剿下,其之所以能杀出一条血路来,核心竞争力其实只有三个——真实!自由!互动!

当玩家进入《网络创世纪》的虚拟世界,那么你就必须将虚拟世界的角色,作为一个真实的人物去看待,他需要定时饮食喝水,需要在适当的时间入寝休息,还需要遵守不列颠尼亚(uo游戏世界主大陆的名称)的法律。如果你大意的不将这一切放在眼里,那么当你的角色感到饥渴疲惫的时候,你的技能学习速度将会大大减低。过分的触犯不列颠尼亚的法律,还会被踢出游戏世界。

玩家们还能切实的感受到,角色们从初入世界的风华正茂,到玩家们已然洞悉这个世界的奥秘规则之时,角色衰老却睿智的时间变化。而其房屋体系的diy,角色与虚拟世界的互动,则更体现了如今沙盒游戏的某些特质。

uo之父

《网络创世纪》里基本上没有剧情线路,或者其他更多的指导。一切角色的养成行为都出自于玩家自己的抉择。不管你选择进入地下城进行冒险,还是选择去挑战那最初以为不可战胜的boss,亦或者选择成为一名安居于房屋中的闲人,都由你决定。可以说之后没有几款网络游戏,如《网络创世纪》这样体现了何谓“自由的游戏”。

而在真实、自由之外,《网络创世纪》最重要的其实是社会互动性。与当时《红色警戒》这类单机游戏不同的是,《网络创世纪》构建了一个虚拟世界,玩家们不再是固定的一个主角或是一群主角,而是一个世界内的社会成员之一。人们在这里,不再拥有主角模版,人人生而平等成为了现实。

在这个游戏里,人们第一次感受到了,行走在野外里,可能会随时遭遇到恶意玩家的攻击,包裹里的道具,不再那么安全。就像现实里的人,无法确定何时会因为一个路人的恶念,而遭遇意外死亡,同时身上的一切也都将任人取舍一样,在这个游戏里,并无本质上的不同。

人们终于在这里发现,在电脑游戏不再是“我与一串数字的固定故事”。而是人与人之间,在另外一个全然不同,不可预知与复制的世界里发生的故事。而这一切,正是“真实与自由”,在“社会互动”这个特性基础上所造就。而这也使这个只有330m的游戏,显得无必伟大——一个世界般伟大!

网络创世纪

相比于如今看来更稀有的“真实与自由”两个属性,“社会互动”这个特性更平平无奇。但不得不说,恰恰是因为“平庸的社会互动性”,才有了网络游戏的立业根基!这在当时,几乎就是盘古开天辟地般的那一斧头!

诚然,在如今国内业内人士看来,《网络创世纪》这些游戏设定虽然具备着先见性,但却十分粗糙。但不可否认的是,正因为这些设定,才最终铸就了这款游戏,绵延十八年的长寿与伟大之基。人们没有了剧情的约束,却拥有了在自由与真实的世界里,人与人的互动。而这最终织就了多元化的游戏行为,使《网络创世纪》的虚拟世界更近似于现实世界——或者说一个人们渴望却从未出现过的奇幻世界。

而在这个当时从未出现过的奇幻世界里,没有谁能成为这个世界的主角,但每一个玩家最终却都是自己故事里的主角。也正是如此,《网络创世纪》才能在当时业已成熟的单机游戏市场里杀出来,成就了mmorpg的市场。

二次元的第一次入侵,造就《石器时代》的辉煌。

千禧年前后,不管是第一代进入中国的日漫《一休哥》还是《机器猫》,亦或者稍晚的《灌篮高手》与《名侦探柯南》都已经火遍大江南北,彻底侵占了晚上六点档的电视荧屏。而在当时方兴未艾的中国网游市场,在诸多写实风格的网游产品中,也终于迎来了日本二次元世界的第一次问候——2001年由日本jss公司研发的《石器时代》正式进入中国。

石器时代

2001年左右,正是大陆pc游戏呈现爆发式增长的开端,在这一年里,星际与cs火爆天下,占据了所有网吧。而第一代网络游戏如《金庸ol》、《传奇》这些如今为诸多老玩家缅怀的游戏,也开始运营。而《石器时代》之所以能在当年成为一时的龙头,足与《金庸ol》、《传奇》分庭抗礼,乃至在初期,还能横压一时的原因,既是因为它是第一款回合制游戏,更是因为,在当时的市面上,它还是第一款q版的游戏!

哪怕在现在看来,当初《石器时代》的人物宠物设定,都仍然显得q萌。虽然限于时代,当时的回合制游戏,没有如今这样的丰富多彩的系统。但在当时,游戏玩家多为中小学生为主,不论其他的游戏特色,《石器时代》单凭其独到的q版画风,就足以许多热爱日漫的中小学生沉浸在其中。

火爆一时的宠物小精灵

在当年,除了因为q萌独到的画风,而独树一帜外。《石器时代》的繁兴,也离不开日本文化在中国的越发火热——在《灌篮高手》、《名侦探柯蓝》之后,《宠物小精灵》传入中国,又使得日本动漫文化再次火爆。

风靡中国的《宠物小精灵》动画中,宠物养成的世界设定,也使得宠物养成类掌机风靡一时。而《石器时代》作为当时pc网络游戏上,唯一的宠物养成类游戏,再加其与《宠物小精灵》系出同源的游戏文化与q版的人设风格。借着这样的大势之下,自然能够大量吸纳日漫人群,而凭借这股人群,《石器时代》自然犹若乘风破浪,无往而不利。

从某种意义上来说,《石器时代》的兴盛,固然离不开这款游戏在q版风格上的独树一帜,以及不乏在策划上的亮点。但本质上《石器时代》的成功,是将日本动漫文化深种产品之中,跨界借势,继而得以成功立足。所以它的兴起,或许可以理解为日系文化成功的进行了一次,对中国网游的二次元侵袭。

故而《石器时代》借着当时日系文化在中国昌盛的大势,其能杀出自己的一片天也就不难理解了。

还原想象中的武侠世界,《金庸ol》以此荣耀镇世。

在《传奇》还没大火的时代之前,彼时网游的天下,除了《石器时代》能横压天下外,就唯有《金庸ol》能够与其分庭抗礼。而倘若说前者是日系文化在中国网游产业中的发扬,那么《金庸ol》就是中华武侠文化在第一波网游浪潮中的象征。

与如今不同的是,彼时的《金庸ol》绝非挂羊头卖狗肉,披着武侠外衣,内里却是战法牧体系的虚伪武侠游戏。而是构建了一个真实且让人有极大代入感的武侠网游。

不管是武器装备只有人型生物才掉落的细节,还是押镖需要支付押金,玩家间互动劫镖的玩法。亦或者是一个初入江湖的玩家,需要从出身的城市,跋山涉水前往心仪的门派拜师学艺的设定。都无不将武侠小说中的,一个初出江湖的菜鸟,浪迹江湖的艰辛具体而微的体现了出来。

而武功等级的提升,则最为体现了策划对武侠江湖的理解。不同于如今的武侠网游里,武功等同于西方技能的设定。《金庸ol》的武功设定,更加契合了真实江湖。玩家最初只能学习初级武功,倘若你身入武当,心慕太极剑法,那么在那之前,你需要将基础的柔云剑法、中级武功的绕指柔剑,还有武当心法、纯阳无极功都提升到相应等级,并且完成一系列的前置任务,才能获得太极剑法的传授。

而以上的系统设置,也就导致了高等武学的极为稀有,而使用高等武学的人,因此让人惊叹其做任务的坚毅与对游戏投入的巨大。而武学等级不同的威力差异,也导致了高手必然碾压菜鸟的局面。而这样的局面,也就有了江湖之中,绝世高手与普通炮灰的差别,虽然不平衡,却完美的体现了何谓江湖。

而以上种种的设定,看起来复杂,然而最终呈现出来的游戏,却让人彻底沉浸其中。因为诸多的细节与设定,最终完美的构成了人们心目中江湖的模样。而当玩家们彻底代入之后,这个虚拟世界就十分真实起来。玩家们遨游其中,似乎真的成为了其中的一份子。

笔者昔日乃是《金庸ol》世界里,武当派的一员,当时还是小学生的笔者,正是名副其实的菜鸡,常年在马王洞(低端练级地)被人砍杀。然而笔者虽然年纪小,但火气大啊!不服就干,干不过就喊,乃是当年笔者pk的不二法门。倘若换到现在,无非只能在帮会里喊人助战,但在昔年的《金庸ol》之中,门派之中,吼上一声,则必有前辈高手前来帮忙找回场子。

而这样的厮杀往往最终会导致门派之间的冲突,动辄就是数百人鏖战不休的大场面。不同于今日网游死后没什么惩罚的机制。《金庸ol》死亡之后的惩罚,尤为让人心疼。姑且不说死亡后,身上的装备全部掉落,十分钟不捡回来就成为了无主之物的风险。光是每一次死亡,必然掉落一级最高等级的武功,就让人十分肉疼——中级武学40级之后,每提升一级的武功,就要耗费一两个小时,而也就意味着四块钱的网费与一块钱的点卡打了水漂。

要知道,在当年,一个退休职工的月薪不过五百,这还是国营大厂的待遇。而如肯德基这样在当年算是高工资的服务业薪金,也不过800到1200元。而一场厮杀,可能就是二三十块打了水漂。

这样的网吧,二块钱一个小时,在严打期间,一个小时的网费对于未成年而言会更贵

正因为这样门派互助的氛围,也让玩家们有了对门派乃至于游戏的认同感,虽然不是每个玩家都能成为高手,但当你遭遇欺负,却有陌生人为你出头,为你厮杀,仅仅只是因为大家都在一个门派之下。

或许现在看来这一切不可思议,然而当年的《金庸ol》确实如此。不因为其他,就因为《金庸ol》的世界,种种繁复的客观设定,让玩家们感受到心目中的江湖到底是什么样的,在这样的客观环境之下,玩家们的互动自然而然就以“江湖行为”为标准,而如此氛围之下,自然让每个玩家都切实的体会到了,何谓江湖,何谓武侠!

每一个人中国人都有一个武侠梦,而当《金庸ol》将武侠的江湖呈现在玩家的面前之后,谁又能抵抗这样的诱惑?

谁不想,仗剑江湖!

《传奇》铸就的经典,是时代的赐予。

千禧年之后,正适逢中国下岗浪潮的尾声,然而当时中国的经济环境,虽然在高速增长,但失业率却居高不下。而网游在如今看来,虽然是低消费的娱乐,对于治安环境的影响,是极为有利的,牵扯了相当大部分失业人群的精力。然而在十五年前,每小时的网费与点卡消费,对于许多人而言,仍然十分高昂。

相比于《金庸ol》与《石器时代》,《传奇》的成功,或者说铸就成为经典的原因,却离不开当时失业率的居高不下。这并非因为传奇的点卡费用更为低廉,而只是因为游戏构架相对简单的传奇,以及更加赤裸的厮杀的pk模式,更易吸引人群。

十五年后的今天,大部分城市都彻底现代化了,这不仅仅是指各项基础设施,还有市民阶层的整体气质。而在十五年前,许多地方的城市气质,却更加接近于近代以来的江湖草莽风格。除了沿海地带,不管是北方还是西南,不管是做生意的还是出门打工的,或多或少沾染着“尚武”的江湖气息。

然而不同于民国的法网粗疏,新中国法制虽然在彼时尚不算健全,但却称得上法网严密。自然难容市面乡下,动辄械斗。然而大下岗浪潮之后,国内南北,都难免有戾气横行。而《传奇》的横空出世,却正应了这一股暗藏的戾气。

完全不同于如今那些号称重度,但死后却什么都没损失的零和游戏。《传奇》的pk模式哪怕相比于《金庸ol》都极为赤裸。后者至少有十分钟死亡后装备掉落的保护时间。而传奇则是角色死亡后,必然会爆出装备,而且根据每个人的杀戮值不同,还有大爆与小爆的说法——小爆,则是身上与包裹中随机掉落两三件物品。而大爆,则可能是身上除了一两件物品,其他的物品全部都成了他人嫁衣!

一场厮杀之后,爆成这个样子,也并非什么罕见的事情

而这样赤裸裸的杀戮抢装备的pk模式下,传奇唯一进行的保护性措施,就是红名死亡之后,会进红名村,以及红名的玩家死后的掉率极高——在红名村,一堆红名争相厮杀,基本上就等同于游戏中的地狱!而且红名村没有补给道具的贩卖,想要走出去,唯有爆别人的药水!

而相比于如今诸多游戏,直接限制pk的方式。传奇这样事后的措置,更类同于现代法律,都是事后进行惩罚,威慑意义大于惩治意义。然而现实中,不管是谁都只有一次机会,法律自然能威慑住。而游戏中,哪怕红名村再厮杀的如同地狱,装备掉光也无所谓——终究是可以一次次的重来。

而正是因为以上赤裸裸的pk抢装备以及事后惩罚的措置,使得传奇完美的融合了彼时因为下岗浪潮,贫富加速分化的中国社会中所产生的戾气。再加上其简单的游戏架构与操作,对于大部分都是游戏初学者的中国玩家而言,在门槛上自然是充满了善意。

无数人正因为这样赤裸却又简单的厮杀方式而选择进入传奇,将现实中难以发泄的戾气全都发泄在了游戏之中。可以说传奇的经典之路,正是源于彼时的天下大势,否则在2001年那个第一代网游杰作涌现的时代里,传奇纵然不会埋没,但也难有今天的成就。

结束语:

以上四款游戏的成功,终归到底其实只有四句话——要么开创一个时代,犹若《网络创世纪》开辟了网游产业;要么演化一个时代,就如《金庸ol》缔造了一个梦想中的江湖;要么借助一个时代,就如《石器时代》借日漫风靡成就了自己;要么就遇见一个时代,就如《传奇》,遇见了当时躁动不安却又茁壮成长的中国。

但开创一个时代,需要科技的爆发,十年难遇。而遇见一个时代,更是需要天时地利人和,数十年也难遇见。在四者之中,其实唯有演化一个时代与借助一个时代,才是真正看得见摸得着的道路。

然而两者中,后者容易陷入同质化竞争,唯有前者,才是真正的成功之道——沉下心来,付诸心血,所打造的梦想中的虚拟世界,就是演化一个时代的真意。

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